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m6米乐入口:从风暴英豪到守望前锋:关于游戏反应机制的反思

发布时间:2023-12-07 06:01:57 来源:m6米乐软件下载 作者:m6米乐棋牌官网 m6米乐入口 阅读

  《罗辑思想》这档视频脱口秀栏目,近期出了一个视频叫《游戏是个怎样的国际》,这期视频里说到一本书叫《游戏改动国际》,作者是美国的麦格尼格尔,她在书中列举了许多比如让读者去认同游戏。

  在游戏中,咱们自动接受使命,依照使命要求达到使命方针,得到反应(奖赏)。

  在既定的游戏场景中,咱们向着取胜的方针而尽力,进程要么坎崎岖坷,要么顺顺利利,结局或许取胜或失利,成功也好,失利也罢,关于玩家来说,win和lost都是一种反应。

  下手《守望前锋》328典藏版,体会往后,咱们发现,相较于《风暴英豪》,《守望前锋》反应机制是一种巨大的前进。该游戏大大下降了游戏对玩家的负面反应,给予玩家彻底正面的反应。

  能够说,《守望前锋》汲取了《风暴英豪》的经历,把游戏或许发生的挫折感降到最低。这种反应契合《游戏改动国际》的观念,但这里有一个疑问:这种彻底正面的、活跃的反应机制,是不是太简略取得了?

  经过比较《风暴英豪》和《守望前锋》,咱们将会看到一个不愿意面临的实际问题……

  关于暴雪来说,面临LOL和Dota2的来势汹汹,《风暴英豪》更像是一款防御性产品,为抢回一部分市场份额,暴雪不得已推出了《风暴英豪》。

  这款被寄予厚望的Moba类游戏,尽管很多立异点值得必定,但运营后反应平平,很大原因出自游戏反应机制上,《风暴英豪》过火着重团队协作,弱化了玩家的存在感和挑选性。

  补刀有金币奖赏,清兵线有个人经历,合出大件配备增强本身才干,团战三杀四杀五杀都是个人的,即便己方有新手玩家,还能够靠带节奏赢得竞赛,就算终究输掉竞赛也能凭仗自己的发挥,拿到对面几个人头,对自己的体现满足,然后开下一局。

  《风暴英豪》撤销补刀,经历全队同享,没有配备体系,让全部变得很简略,但这种简略反而下降了个人存在感。你能够说,《风暴英豪》是个着重团队的游戏,可是你不能否定,玩这款游戏会发生一种无力感。

  玩家在《风暴英豪》中要跟着地图机制举动,地图机制本质上是资源抢夺,占据圣坛、抢贡品、抢种子……总归,每逢呈现地图机制,玩家有必要放下手头正在做的作业,准备好抢夺地图机制。

  可是,地图机制对两边的实力影响太重要了,以至于玩家很少有挑选的权力,不得不跟从地图机制来举动。这就导致了玩家对游戏的操控感大大下降,而操控感恰恰跟游戏体会挂钩,玩家对游戏的操控感下降会伤及游戏体会,终究或许会导致玩家抛弃游戏。

  《风暴英豪》清兵没有个人奖赏,击杀敌方英豪没有奖赏,团战三杀四杀五杀,不是一个人的而是团队的。

  个人没有发育、生长的空间,也就没有了个人优势,这形成多种为难的状况,如不能1v9(恶作剧,别当真)、个人无法带节奏,更重要的是,这个游戏不能带妹子:)

  《风暴英豪》有明显的木桶效应:部队有一个人水平较低,会连累全体部队的体现,尤其是在没有个人发育和生长空间的约束下,即便是大神,也不能1带4,不能carry全队,这种过火着重团队合作的机制对单人玩家来说十分不友好。

  跟着《风暴英豪》不断更新,团队面板不断得到优化,增加了KDA。行将到来的竞技场形式,能否让《风暴英豪》取得玩家更多喜爱?咱们将拭目而待。

  假设你有多个老友,能凑齐五人开黑,个人十分引荐玩《风暴英豪》,开黑玩和单人玩,《风暴英豪》彻底是两个游戏。

  有人说,《守望前锋》是射击版的《风暴英豪》,这种说法是片面的,《守望前锋》汲取《风暴英豪》的经历,从多个维度下降对玩家的负面反应,给予玩家彻底正面的、活跃的反应,让玩家沉溺在游戏里尽情狂欢。

  当咱们按下Tab键,会发现《守望前锋》团队面板显现的不再是两边数据,玩家只能看到自己的数据。

  不少玩家都经历过由面板统计数据引发的咒骂吧?“看自己死了多少次?!”“你个XX,自己看数据”“玩的真菜,还没辅佐损伤高”……

  《守望前锋》这种躲藏别人数据数据的做法,能削减队友之间的对立,最大程度削减玩家负面游戏体会,玩家不再留意其别人的数据,只关怀自己的举动,即便被杀死,“赏罚”只需几秒的逝世回放。

  你或许会说,这也会给玩家带来挫折感吧?实际上,玩家的逝世回放只需玩家自己才干看到,当玩家看到自己怎样被杀身后,逝世回放的意图是提示玩家,告知玩家怎样防止犯相同的过错,例如留意逃避技术,当心脚下的圈套等等。

  这为玩家供给了一个不断学习和进步的时机,这种看似负面反应的逝世回放,实际上是一种活跃的正面反应。

  大都网络游戏,玩家在众目睽睽之下被击杀,这种暴露在别人目光之下的“逝世”,多多少少会让屏幕前的玩家有些为难,严峻的话更会引起别人的不满,乃至迎来恶语相向。

  反观《守望前锋》,玩家会自动考虑怎样带节奏,考虑怎样才干赢得成功,乃至去考虑怎样才干玩得更精(zhuang)彩(bi)。

  精彩回放是奖赏那些在本场竞赛中体现最佳的玩家,不管你是输出、坦克仍是辅佐,都有或许呈现在精彩回放中。击杀敌人与否不重要,只需打出精彩的竞赛,都会得到体系的必定,这极大进步玩家的心思满足感,让玩家继续取得“心流”体会,沉溺游戏。

  每场完毕后,都会呈现点评卡牌,点评卡牌有多种形式,本场击杀最多、为全队供给最大医治、承当损伤最多等,这些卡牌既有敌方英豪也有己方英豪,只需玩家体现满足优异,就能够取得大都人的认同。

  可见,玩家进行一场游戏却能取得屡次正面反应,会坚持玩家的游戏热心,给予玩家“秀”起来的本钱。

  在《守望前锋》中,你不需求考虑买什么配备,不需求考虑怎样点技术,也不需求考虑挑选什么天分,只需求考虑什么时候开释技术和大招。

  英豪的大招给予新手、弱势玩家更多的时机补偿技术上的缺少,让每个玩家都玩的尽兴,切换英豪给予玩家更多的自动挑选权,给予玩家更多测验的时机。

  本文的意图不是着重《守望前锋》比《风暴英豪》更优异,而是经过两者的比较引出问题:这种活跃的反应对玩家来说,是不是太简略取得了?

  大大都游戏中,玩家的反应速度越快,体现越优异,也能得到越好的反应,关于长期浸淫游戏的玩家来说,对游戏的反应及时性有过高的等待,假如游戏的反应过于负面或许延迟时刻太长,玩家很简略失掉爱好。

  正如《游戏改动国际》的作者所说,现在这个国际正在被游戏改动,咱们取得信息的速度也越来越快,咱们不愿意再面临那些费时吃力却很少反应的作业,如长期学习、看书或许重复性的作业,缺少游戏那种活跃的反应。

  一个人看一本书花费一周时刻,看书的进程彻底不给予读者反应,看完也不知道这本书讲了什么,在这个反应越来越及时的社会,咱们该怎样面临这种反应很少的作业?

  国内有位教授看完《游戏改动国际》后说到,“游戏能让人快速的反应和考虑,给予玩家更多的反应,可是纷歧定能够培育玩家深化考虑的才干,久而久之,这一定会让玩家沉不住气也坐不住。”

  游戏回归到实际,咱们希望游戏里的快速、活跃的反应并没有在实际国际中呈现。

  由于在实际国际里,咱们的方针和反应脱节了,实际日子反应一点也不明确,高考、升职、瘦身等,得不到及时详细的反应,咱们往往三分钟热度,很快便丧失了尽力的热心。

  用在游戏上,能够说,日子不是游戏,日子比游戏难多了。在咱们享用游戏带给咱们活跃反应的一起,不要忘掉,实际国际,更需求咱们斗争。

  终究的终究,感谢暴雪的《守望前锋》,是它告知咱们,不要盯着别人的缺少,专心自己,坚持斗争的热心,不要抛弃,游戏,日子,都要如此。

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